¿Desarrolladores o esclavos?
¿Desarrolladores o esclavos?
El crunch o como se apoda a las extenuantes y aparentemente interminables jornadas laborales en los grandes estudios, ha sido siempre un tema controvertido: provoca escándalos, así como opiniones encontradas entre personajes de la industria, desde hace mucho tiempo.
Existe desde quienes abogan por él, como la única forma de poder entregar un título AAA que sea exitoso, hasta quienes crean manifiestos en contra o demandan laboralmente a sus empleadores, argumentando que estas prácticas logran acabar con los diseñadores física y emocionalmente. Lo anterior, argumentan, también ocasiona que el lanzamiento sea de una calidad inferior, plagado de problemas y bugs que resultan más contraproducentes para el estudio a final de cuentas.

EL LADO OSCURO DE UN DEADLINE
Tal vez el más reciente escándalo alrededor del tema se suscitó a raíz de las declaraciones realizadas hace unos días por Amy Henning, quien formó parte de Naughty Dog y dirigió la exitosísima saga de Uncharted hasta su tercera entrega. Henning ha trabajado en la industria desde hace más de 20 años para empresas como Nintendo, Crystal Dinamics o EA, lo cual la hace una verdadera veterana y experta para opinar sobre el tema.
Declaró que “hay personas que nunca se van a casa ni ven a sus familia. Tienen niños que están creciendo sin verlos. Mi salud realmente ha empeorado y he tenido que cuidarme más por eso. Hay gente que ha colapsado o visitado al doctor después de algún lanzamiento. O se han divorciado. Nada de eso está bien. No lo vale.”
Estas opiniones suenan bastante familiares, ya que escándalos alrededor del crunch se conocen desde hace mucho tiempo en la industria. “Tratar de terminar uno de estos títulos en 2 años es una locura. Especialmente cuando en ese periodo se tiene que cubrir preproducción, producción y lanzamiento.”, admite Henning.

LA OTRA CARA DE LA MONEDA
Rod Fergusson, el hombre a la cabeza de The Coalition está en contra de los críticos del crunch: “escuchas a los desarrolladores indie quejarse y luego observas los documentales sobre sus juegos y te das cuentas de que trabajan 24 horas sin parar, matándose entre ellos y durmiendo en la bañera de sus padres”, critica Fergusson. “La realidad es que si te apasiona lo que haces y crees en lo que estás haciendo vas a trabajar duro. Esa es la realidad. No importa de qué tamaño sea el equipo en el que estés.”
Fergusson es otro veterano que trabajó en EPIC GAMES desde el primer Gears of War y ahora es el encargado de llevar a la franquicia a la siguiente frontera, tras involucrarse en títulos como BioShock: Infinite.
¿Pero qué es lo que motiva a los desarrolladores a querer ser parte del crunch en un juego AAA? Desde el punto de vista creativo, parece haber mayor libertad trabajando en un título indie. Y desde el financiero, está pronosticado que el entretenimiento móvil tendrán mayores ingresos que su contraparte en consolas para finales de este año: la empresa de investigación en gaming Digi-Capital estimó que los ingresos de los títulos móviles estallaron de $2 billones en 2010 a $35 billones de dólares en 2016. Así que ¿cuál podría ser la razón?

“La realidad es que si te apasiona lo que haces y crees en lo que estás haciendo vas a trabajar duro.”
En la visión de Ferguson la cosa va más allá. Se trata de la cuestión creativa: “mi pasión son los juegos que marcan una diferencia. Juegos que pueden llegar a la portada de una revista. No soy tanto de distracciones, prefiero el entretenimiento inmersivo.”
No cabe duda que esta debe ser gran parte de la filosofía que comparte el equipo de The Coalition, ya que en pleno modo crunch a pocos días de la salida de Gears of War 4, el creador declaró en un reportaje: “quieren una reacción absurda, al decir que sólo se va a trabajar de 9-5 y así es la vida. Tal vez sea buena si estás trabajando en una fábrica, no tan bueno si estás haciendo arte.”
En el mismo reportaje se reveló que durante los últimos días, el equipo estuvo concentrado trabajando arduamente en lo que llaman un “zero bug release” o “release candidate zero” (RC0). Esta versión, que en teoría está libre de grandes bugs, se envía el equipo de control de calidad (QA), quienes generalmente encuentran errores, enviándola de regreso al equipo de desarrolladores. Es por eso que algunos apodan a este release como RCLOL. El proceso se repite las veces que sea necesario (RC1, RC2, RC3 etc.), sin embargo se comienza a dar prioridad a ciertas fallas que habrán de ser modificadas, y se deja a un lado a otras que se anticipa no podrán solucionar antes del lanzamiento (se marcan como wnf o will not fix). Sin lugar a dudas, un trabajo extenuante y tedioso, para todos los involucrados.

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